Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Croaker» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

2003, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, A. J. Smith, Angry Robot, Brian Staveley, Chris F. Holm, David Gemmel Awards, Eclipse Online, Fantasy Masterworks, Gollancz, GoodReads, Jeff Salyards, Justin Gustainis, Kevin Hearne, Larry Rostant, Mark Smylie, Mazarkis Williams, Michael R. Fletcher, Nicholas Eames, Night Shade Books, Orbit, Peter McLean, Publishers Weekly, Raymond Swanland, Sebastien de Castell, Snorri Kristjansson, Solaris, Stephen Deas, Tor, Анджей Сапковский, Бен Ааронович, Брендон Сандерсон, Вести с полей, Владимир Аренев, Глен Кук, Джаспер Ффорде, Джеймс Эндж, Джим Батчер, Джо Аберкромби, Джо Хилл, Джон Лав, Джордж Мартин, Дуглас Хьюлик, Дэвид Геммел, Дэниел Абрахам, Заметки, Издательства, Интервью, К. Дж. Паркер, Карты, Книжные серии, Книжные форматы, Крис Вудинг, Крис Макграт, Ли Чайлд, Майкл Муркок, Марк Лоуренс, Настольные игры, Наталия Осояну, Недонедоотзывы, Недоотзывы, Обложки, Отзывы, Пол Кемп, Премии, Р. Дж. Беннет, Ричард Кадри, Ричард Морган, Роберт Силверберг, Роберт Хейс, Скотт Линч, Статьи, Странный мир, Тайны следствия, Терри Пратчетт, Том Ллойд, Феликс Гилман, Эд Макдональд, Энтони Райан, Юн Ха Ли, Яцек Пекара, август, книгоновинки, недонедоотзывы, октябрь, сентябрь, февраль, январь
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 21 мая 2019 г. 20:50

В обсуждении предыдущей статьи Мэлькор'у показалось, что я "больше за амери". И чего уж тут кривить душой, он в значительной мере прав. Собственно, всё это деление на настольные лагеря не носит характера священной войны. Ну почти. Есть, например, тру варгеймеры, которые считают весь остальной "картон" на столе патигеймами (играми для вечеринок), или "фанаты Ласерды", убеждённые в элитарности своей группировки, поскольку у многих от игр такого веса скукоживается череп. С другой стороны есть люди, для которых настолки — это набор для организации весёлого досуга больших компаний, и о существовании остального занудства они даже не подозревают. Впрочем, не на ФантЛабе рассказывать о внутрисектовом расслоении — настольное гетто очень похоже на ФиФ-фэндом. Есть даже "коллекционеры", для которых картинка на коробке или миниатюры в игре важнее процесса, и надо чтоб на полках всё ровно стояло... ну, вы поняли. Но средневзвешенный настольщик нормален — он любит всего понемногу: ему нравится когда ему делают красиво, но не расстроится от простых эстетических решений; он может и напрячь мозг и весело покидать кубы, в его коллекции может быть 10 игр, а может быть 300, но они разные. И вовсе уж запахло идиллией, но вот вам фигушки. Даже в пределах этой нормы, естественно, есть разброс. А всё упирается в простейший вопрос: "кто зачем играет?" За всех отвечать не буду, но для обобщения порадуюсь простому же выводу — настольные игры могут предложить столь большой спектр эмоций, впечатлений и ощущений, что каждый может найти что-то для себя.

А вот про себя, который меня, уточнить-то стоит. Раз уж взялся писать мысли о настольных играх, то надо заранее предупредить читателей о моей дислокации на этом поле брани, поведать откуда я буду вести наступление на ваши умы. Опять же распыляться словесами не очень продуктивно, проще показать. А что может быть лучшей иллюстрацией, чем картинки? Тем более ранжированные. Сейчас топчик набросаю, а вы будете знать, кто вам пытается голову морочить.




Статья написана 22 апреля 2019 г. 16:02

На счёт формата: посетила мысль, что начинать обозрение настольного стоит с общего, а там если будет интерес можно и на частности переходить. Собственно, я не очень умею писать про настольные игры, я в них предпочитаю играть, но ценного мнения у меня традиционно есть, попробую потихоньку его расплёскивать. Поскольку мы тут на ФантЛабе то для старта можно и вынесенную в заголовок тему помусолить.

Не хочется повторять банальности про то, зачем нам настолки и прочая. Главная подкупающая особенность этого хобби очевидна с первого же взгляда — это коллективный экспириенс. Опять же следующий пропагандистский тезис мы тоже пропустим — это более "интеллигентно", чем совместное употребление горячительных напитков, и менее энергозатратно, чем спорт. И выбор увлечения определяется не снобизмом бордгеймеров (board games — настольные игры), и не их слабой физической подготовкой — они, как правило, могут и в то и в другое. Определяет всё как мне кажется, субкультурный контекст: настольные игры — хобби гиковское. А там где гики, там и эти ваши фантастика и фэнтези с хоррором. То есть рассматриваемый медиум параллелен и часто интимно переплетается с тематикой нашего ресурса. Вот про эту камасутру можно и поговорить для затравки.

Что настольные игры могут дать любителю фантастики примерно понятно — см. выше про коллективность. Если чтение хорошей книги — удовольствие личное и поделиться им можно лишь весьма условно, посоветовав книгу кому-нить, либо обсудив на ФЛ, например. То "правильная" настольная игра щекочет те же синапсы, но сразу у нескольких людей одновременно (про извращения в виде соло-игр может быть потом, если захотите). Итого мы имеем возможность совместно пережить определённый период времени, окунувшись в искусственно созданный мир, в котором действуют правила, отличающиеся от нашей реальности. Звучит вдохновляюще, не так ли? При этом если хорошая настолка должна увлечь игроков как минимум механиками, то фантастический контекст даёт ей ещё один мощный фактор привлекательности — тему. Тема — это возможность обернуть математическую модель игры в эмоциональный фон, то, что превращает это хобби из умственной (как правило :-)))) активности в вид досуга, сопряжённый с искусством.

Про обратный мостик из тематики стоит говорить особо: как для многих игроков, так и для меня в частности, фантастический сеттинг — это один из главных факторов, который может привлечь интерес к игре. А SF&F&H проникают в настольные игры настолько щедро, что для удобства я раскидываю их на относительно самостоятельные кучки. Давайте я попытаюсь привести выборку тех настолок, которые я считаю очень достойными представителями жанра (и при этом не забыл про них в момент написания статьи), чтобы вы оценили масштаб бедствия:

  1. фантастическая классика из общественного достояния часто даёт настолкам темы, которые узнают люди даже максимально далёкие от нашего любимого жанра — в качестве ярких примеров могу привести такие большие игры, как "Ярость Дракулы", "Conan" или щедро разросшееся древо по мотивам Говарда нашего Филлипса ("Ужас Аркхэма", "Древний ужас", наконец-то локализованные "Особняки безумия" и многия другие).

  2. современные мощные ip (intellectual property) — тут работает и теле-кинематографическая фантастика в виде, в первую очередь, бесчисленного множества звёздных военов в таких играх, как "Восстание" и "Imperial Assault", и их список действительно длинный вплоть до ухода в варгеймы с миниатюрами "X-Wing", "Armada" и свежий "Legion". Отдельного упоминания заслуживает "Battlestar Galactica" — образцовая игра с предателем, пусть и несколько тяжеловесная по нынешним меркам и Каприку придётся потерять, но. Литературные первоисточники не отстают. Так, например, настолок по мотивам историй о хоббитах и нехоббитах создано прилично: "Война кольца", "Битва пяти армий", новейшая "Journeys in Middle-Earth" или первый кооператив (в рамках которого все участвующие пытаются переиграть не друг друга, но саму коробку) — "Lord of the Rings". Мартин, а как жеж без него, не забыт — "Игра престолов" или вариант с солдатиками "A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game". Тут перечислять совсем все достойные игры умучаешься, но ещё пару представителей упомяну: наиклассичнейшая "Dune", которая наконец-то получит переиздание, или очень высокого уровня игры по лицензиям Сандерсона, те же "Rekconers", например.

  3. фантастические тропы в целом, как обобщающий тематический элемент — просто космос, который не продаётся, или набившее многим оскомину generic fantasy. Да, без глубокого бэкграунда такие игры кажутся более условными, но есть несколько вариантов развития темы, в которых фантастическое начало очень ощутимо:

    1. прежде всего, когда игра сама создаёт себе богатый мир, например, нынешняя вершина игроделания "Мрачная гавань" или миры Райана Локета. Обычно сам по себе dungeon crawler, то есть блуждание по условным "подземельям" с сопутствующим убиением нечисти, предполагает хороший бэк, иначе его очень сложно продать — в этой нише очень большая конкуренция.

    2. второй вариант — это соткать настолько большое полотно, что оно по параметру масштаба уже фантастично — тут я про 4X-стратегии (explore, expand, exploit & exterminate), прежде всего, и ярчайших их представителей "Сумерки империи" или "Eclipse".

    3. игры, где фант-элемент настолько необходим, что без него никак — великий "Cosmic Encounter" с его газиллионом рас или "Roll Player", в котором без темы сбора персонажа, игра — это сухое перекладывание дайсов.

    4. оттолкнувшись от последней игры можно вспомнить и мощный пласт фэнтези-шаблонов прошедших аккумуляцию через ДнД — "Lords of Waterdeep" и другие. Тут конечно ip есть, но материал уж больно общий.

  4. отдельным пулом выделю хоррор-производные без прямо указанного первоисточника. Обособляю потому, что в массе своей это неиссякаемый поток зомби-игр всех мастей, на тему которых игроки часто реагируют в стиле "опять зомби" (хотя ныне поток вроде бы иссякает потихоньку). Но и среди этих завалов можно найти тот же "Мёртвый сезон". Даже в ряду слэшеров есть семейство "Зомбицидов" с сочно атмосферной "Чёрной чумой". В более классическом ключе выделяется, например, ориентальный кооператив "Ghost Stories", который мало кто обыгрывал. Из вдохновляющего новья — Чужие "Nemesis". Даже из такой выборки можно заметить, что игроделы не забывают о значимости хоррора, как самостоятельного явления. И пусть 99% это карикатурный хоррор, там есть и вполне себе шедевры.

Список выше ни в коем случае не претендует на какую-то репрезентативность или объективную выборку по каким-либо параметрам. Он просто сформировался в процессе написания, в качестве иллюстрации разброса по фантастическим темам. Но степень взаимосвязи фантастики и настольных игр и её многообразия оценить, думается, можно.

Предлагаю включить зум и бегло глянуть на совместную работу фантастической темы и игровых механик на примере отдельно взятого фант-мира. Для облегчения задачи давайте возьмём Лавкрафтиану — паблик домейность выполняет свою роль и игр по ней действительно много. Итак мы имеем: три кооперативных игры-приключения "Особняки безумия", "Ужас Аркхэма" и "Древний ужас" от Fantasy Flight Games, в которых география приключений нарастает от отдельного здания до карты всего мира; "Войны Ктулху" Петерсена — стратегическая игра с оплатой действий доступными очками о противостоянии культов различных Древних, выполненных в виде гигантских миниатюр; "A Study in Emerald" от маэстро кризисного евро Уоллеса — игра на формирование своей колоды карт и контроль территорий; "Тайны Аркхэма" — детективная игра-книга, бережно перенесённый в мир Мифов классический "Шерлок Холмс, детектив-консультант"; да даже "Lovecraft Letter" добавляет простому, но элегантному "Тайному посланию" несколько уровней глубины.

Даже у человека, не искушённого в настольной терминологии, предыдущий абзац должен вызвать ощущение, что Мифы использованы в качестве тематической оболочки для очень разных (по масштабу, количеству игроков, сложности, продолжительности партии) игр. При этом тематика имеет очень конкретное влияние на отдельные механики каждой из них: от выбора Древнего в качестве оппонента ощутима меняется стиль игры в "Древний ужас", Мир Снов в "Тайнах Аркхэма" добавляет второй пакет локаций, а карты безумия делают "Лавкрафтовое послание" практически стратегической игрой. То есть фантастика — это не просто бэкграунд и ворлдбилдинг, это ещё и способ обоснования в глазах игроков деталей в правилах игр. А хорошо тематически обоснованные правила дают потрясающий эффект в плане их усвоения — если игрок легко понимает и принимает механику, то он не забудет её в процессе игры, она ему кажется естественной.

Перекинем мяч из предыдущего абзаца через сетку. Вы бы знали, как иногда приятно, когда автору игры удаётся найти оригинальную реализацию, чтобы интерпретировать какой-либо фантастический сюжетный ход через игровые механизмы. Я считаю, что до сих пор не создана настолка, в которой путешествия во времени реализованы идеально, но отыгрыш как минимум в двух из них меня порадовал: перенос разума по временному потоку в "Агентстве "ВРЕМЯ" и темпоральная перекачка ресурсов в "Анахронности". И очень много таких субсубжанров раскрыто именно на столе — в конце концов, просто необходимо вспомнить квинтэссенцию альтернативной истории, Косу "Серп", который даёт возможность пожить в параллельном мире (точнее, порулить им). Да, это мир Ружальского, но ожил он благодаря Стегмайеру и это круто.

Въедливый читатель заметит, что почти все примеры выше демонстрируют мою однобокость, кто-то может даже заподозревать в ярой приверженности америтрешу. Спешу заметить, что это не так. Просто сам фактор тематичности игры более применим к "тематическим" играм, не находите? Отвлечёмся на краткий экскурс в войну тупоконечников и остроконечников: исторически сложилось, что формирование медиума современных дизайнерских настольных игр шло вокруг двух полюсов — Германии и США. На каждом из них сложились школы разработчиков, которые исповедовали (относительно) противоположные подходы даже к самым базовым механизмам игры. Немецкая, а затем и европейская школа (собственно, евро) — делает упор на минимизацию случайности, стратегичность игр, отличается малым взаимодействием между игроками. Американские дизайнеры (америтреш, амери) во главу угла поставили ту самую тему и рандом. Естественно, с развитием границы немного стираются, сами по себе евро и амери стали интернациональными, появились гибридные игры, но многие игроки по-прежнему отмечают в себе предрасположенность к той или иной школе. Собственно, к чему это я? Да, всё к тому, что евро и тема — это вам не рыба и чипсы. Практически к любой евро игре можно прикрутить произвольную тематику для картинок. Но моё сугубое имхо в том, что и тут фантастика ощутимо даёт о себе знать. Возьмём для примера "Терра Мистику" и её дитя "Проект "Гайя", или вечнозелёную "Борьбу за галактику" — да, как и в большинстве евро тема часто в них условна, но добавляет грандиозности и очень много нужных коннотаций в восприятие, в отличие от темы торговли в Средиземном море, например, которая большинству нормальных людей индифферентна и они её не замечают.

Ещё один блок, который был мною полностью упущен — это настолки по видеоиграм. Тут работают мои тараканы — мне кажется, что из-за того, что хобби слишком близкие, люди, как правило, выбирают что-то одно, руководствуясь необходимой им степенью социальности. Именно поэтому, опять же имхо, самые популярные игры по мотивам — это старенькие, монструозные, но отличные "Старкрафт" и "Варкрафт" с ностальгическим оттенком.

Полностью оставлено за кадром сопряжение настолок и комиксов — тут причины несколько другие. До недавнего времени самыми яркими представителями игр этой тематики были дек/бэгбилдеры семейств "Legendary" и "Dise Masters", которые очень даже неплохи, но это, на мой вкус, вещи в себе — они фактически построены на одной механике подбора карт/кубов на руку и берут разнообразием и легким геймплеем. А разнообразие достигается отдельной коробкой на каждого героя и команду — это много коробок. Это много денег. Это на практике работает очень похоже на ККИ (коллекционные карточные игры, также оставленные мною за скобками), то есть очень отдельная зверушка. Да, в последнее время появляются большие настольные игры вроде "Batman: Gotham City Chronicles" или внезапно локализуемого сейчас у нас "Hellboy: The Board Game", но для меня пока этот сегмент настольной индустрии гораздо менее значим, чем медиум-первоисточник.

Собственно, задача, которую я ставил перед собой при написании — пусть и в достаточно грубой технике набросать гобелен присутствия фантастики в мире настольщика. Как мне кажется, простыня получилась достаточно внушительная, чтобы стало видно, как много в настольном игрохобби для сердца любителя фантастики слилось. Завершить демонстрацию хочется сухими цифрами (а нижеследующие кажутся мне наиболее показательными): в Топ100 на самом популярном ресурсе по настольным играм BoardGameGeek присутствуют 45 игр, которые я отношу к фантастическим. Да, это очень странный топ, и многие его воспринимают скептически, но чем хороши такие слепки с коллективного бессознательного — они показательны для целей статистики. 45 из 100 — это весомо, как считаете? Ну, вот на этом пока и угомонюсь, пожалуй.

P.S. А чего меня собственно вообще потянуло про настольные игры писать? А тот факт, что у нас сейчас "золотой век" настолок, как в мире, так и в России. Про мир: под 110 тысяч игр в базе BGG и более трёх тысяч новых игр, выходящих в год. Про Россию — в разы увеличившееся число компаний-локализаторов; новинки, выходящие одновременно с мировым тиражом; локализация горячих хитов и топа BGG; игры наших дизайнеров, получающие признание за рубежом ("Находка для шпиона" — отличный пати-гейм, но достаточно долго это была практически единственная наша игра, известная там), увеличивающееся количество сообществ игроков и различных игротек. В общем, если вы давно любопытствовали, что это за зверь такой — настольные игры, но стеснялись начать, то сейчас самое время попробовать.





  Подписка

Количество подписчиков: 147

⇑ Наверх